
Шон Маклафлин, широко известный как Jacksepticeye, — человек многих талантов. Он создал комикс, управляет кофейной компанией, продюсирует анимационный фильм по Bloodborne, а теперь за ним охотится Агент 47 в новом обновлении Hitman. Начиная с сегодняшнего дня создатель будет добавлен в игру в качестве бесплатной неуловимой цели. У игроков есть время до 25 ноября, чтобы устранить его, что даёт вам достаточно времени, чтобы найти креативные способы ликвидации.
Однако он не будет играть самого себя. Jacksepticeye вживается в образ персонажа, которого он описывает как «фландеризированную» версию контент-мейкеров, особенно тех, кто относится к так называемой маносфере. Персонаж, похоже, вдохновлён скандальными инфлюенсерами, такими как Джейк Пол, Эндрю Тейт и известными подкастерами, ставшими спорными фигурами в сети. В конечном счёте это создаёт интересное пространство для действий Агента 47.
У нас была возможность спросить его об участии как в Hitman, так и в 007 First Light, о том, как продвигается фильм Bloodborne, и о многом другом.
Это интервью было слегка отредактировано для длины и ясности.
IGN: Как всё это с Hitman произошло?
Jacksepticeye: Ну, мне много чего предлагают, наверное, просто потому что я играл в разные игры от разных студий, или я в очень удачном положении, когда люди иногда приходят ко мне и спрашивают, хочу ли я поучаствовать в чём-то крутом. И это был один из таких случаев. Думаю, потому что я играл во многие игры Hitman раньше, это поставило меня на радар IO, и потом мы просто естественно общались на разные темы, и они предложили эту идею некоторое время назад, но она никак не складывалась. Мы очень старались сделать так, чтобы это сработало, но либо я был занят, либо они были заняты, а потом выходила 007 [First Light]. Так что они были супер заняты этим, все силы брошены туда. Поэтому это заняло время, но вот мы здесь.
IGN: Вы как-то влияли на то, как вас включили в игру?
Jacksepticeye: Да, они очень collaborative. Они сразу сказали: «Кем ты хочешь быть? Собой? Или кем-то другим?» На что я сразу ответил: «Кем-то другим; я не хочу быть просто собой. Так что придумайте фландеризированную версию меня или всех контент-мейкеров в целом в текущем ландшафте». Так интереснее, потому что тогда я могу жить в чём-то другом, а не просто пытаться быть собой. И когда это я, то и говорить не о чем. Мол, «О, я сижу в своей комнате и играю в видеоигры».
Я занят, и всякое происходит, но большая часть — это сидеть за компьютером, брать интервью, писать письма или давать обратную связь. Но когда я пришёл в их студию, встретился с ними, сценаристами и людьми, которые делали уровень и всё остальное, они просто сказали: «Что ты хочешь изменить? Какие диалоги ты хочешь?» Они были очень, очень collaborative и хотели убедиться, что мне всё нравится. Но я уже был таким фанатом их работы. Я сказал: «Я вам безоговорочно доверяю». Когда я увидел диалоги, которые они написали, это было так смешно, что я сразу согласился.
IGN: То есть вы basically смесь контент-мейкера, достойного прицела Агента 47?
Jacksepticeye: Да. Я в своего рода пространстве инфлюенсеров маносферы, так что я совершенно невыносим, и вы захотите сразу прострелить мне голову, как только найдёте моего персонажа, или сделать с ним что-то ужасное, что, я полагаю, в любом случае неотъемлемая часть Hitman. Нужно убивать по какой-то причине. Но опять же, потому что это так смешно и весело дурачиться в этом пространстве, и у нас много референсов, и много очень смешного сленга попало в миссию. Есть реплики, от которых я такой: «Не могу поверить, что это говорят рядом с Агентом 47». Слышишь голос [актёра Агента 47] Дэвида Бейтсона после какой-нибудь фразы про луксмаксинг. Это так смешно.
IGN: Вы узнали что-нибудь о том, как разрабатываются уровни Hitman в этом процессе? Как фанат, было ли что-то, что вас удивило в их творческом процессе при создании таких вещей?
Jacksepticeye: Самое удивительное для меня — это то, как быстро они это делают. Я не хочу раскрывать слишком много секретов их процесса, потому что не мне это говорить, и, может быть, есть вещи, которые они не хотят, чтобы люди знали, но просто как быстро и итеративно всё было. Некоторые вещи мы меняли на лету, когда я записывал реплики, и это было нормально, потому что одновременно работает так много систем.
Так что видеть это ветвление: ты говоришь эту реплику, но теперь, если ты пойдёшь сюда, сюда, сюда или сюда, из этого выходит всё остальное. И я думаю, видеть это в реальном времени и видеть, сколько строк покрытия нам нужно было получить для скольких разных вещей, и это даже не только то, с чем взаимодействует 47, ты можешь просто ходить по уровню, бросать бутылку, попадать в кого-то ещё.
Всё это должно быть модульным всё время. Но тот факт, что всё работает вместе так бесшовно, было действительно круто [увидеть]. Не было ничего супер уникального в этом. Это просто действительно очень тяжёлая работа в конце дня. Но то, как быстро они могут это делать, я думаю, было действительно удивительным. Некоторые люди в их команде — одни из лучших в индустрии, я думаю, в том, что они делают. И в некотором смысле они получают много признания за это, но во многом другом я такой: «Это гораздо сложнее сделать, чем вы, ребята, думаете». Есть причина, по которой Hitman так уникален в этом пространстве, потому что многие другие, вероятно, пробовали и говорили: «Да ну нафиг, я не могу. Это невозможно».
IGN: Когда официально вы начали это делать? Как быстро всё обернулось?
Jacksepticeye: Я согласился несколько месяцев назад, но опять же, мы говорили об этом, может, год. Я забыл точную хронологию, но когда это наконец начало происходить, это было типа: «Окей, мы сделаем это». И потом, поскольку они используют некоторые уровни, которые у них уже были, это ускоряет процесс, что я только за. Я огромный фанат Fromsoft, так что повторное использование ассетов везде, где можно, если мы просто получаем больше игр и людям легче, это потрясающе. Так что когда я пришёл, я записал реплики только месяц назад, а потом они просто сказали: «Окей, всё включено, уровень готов, всё отполировано, трейлер готов». Я такой: «Что за чёрт? Как вы так быстро это делаете?» И это не так, что «О, видно, что сделано быстро». Мы играли, и кажется, что на это должно было уйти гораздо больше времени. Они демоны в том, что делают.
IGN: Я также хотел бы спросить вас о той роли в 007, потому что было круто видеть вас там. Как это произошло? Было ли это примерно так же: «Мы знаем вас давно и хотим найти способ это сделать»?
Jacksepticeye: Да, я бы очень хотел сказать: «О, я просто так хорош в том, что делаю», что они просто обязаны были меня вставить в игру. Но есть определённые роли, которые получаешь из-за кэша, который приносит имя Jacksepticeye. Так что я думаю, это также потому, что мы пытались сделать штуку с Hitman в фоне некоторое время, и это не срослось. Было типа: «Ну, мы можем вставить тебя в эту игру, и это подходит». И, наверное, потому что у них были Shroud и Khaby [Lame] в игре, они такие: «Ну, это имеет смысл».
Но когда они попросили меня быть в ней, я сказал: «Могу я просто быть чуваком?» И они такие: «Да, у нас уже есть ты как гардеробщик». Я был просто рад сделать хоть что-то. Я был удивлён, что меня отсканировали для этого, что смешно, потому что в Hitman, я думаю, я выгляжу больше как я, чем в 007, и они даже не использовали скан для Hitman. Они просто сказали, что кто-то в студии был твоим фанатом и хотел это сделать, и они просто вручную всё сделали.
И это выглядит феноменально. Было так круто видеть. Я продолжаю говорить, что это выглядит больше как я, чем я сам, потому что на 007 я смотрю и думаю: «Да, я вижу, что немного не то, и у меня больше нет длинных волос. Волосы теперь седые, так что многое изменилось за это время». Но да, это просто потому, что я был фанатом их игр, и у них была забавная мелочь, чтобы вставить меня. Всякий раз, когда что-то такое, я такой: пожалуйста, не дайте мне нарушить поток. Если вы понятия не имеете, кто я, то вы можете просто идти дальше и видеть это.
IGN: Dispatch только что достиг пяти миллионов проданных копий. Я знаю, что команда, стоящая за этой игрой, выражала некоторый интерес к исследованию других историй в этой вселенной. Не знаю, говорил ли кто-то с вами об этом, но что вы думаете о продолжении Dispatch?
Jacksepticeye: Я как все остальные. Я просто хочу больше. Я хочу снова быть Punch Up. Я имею в виду, я хотел бы знать больше о том, что происходит. Если им когда-нибудь понадобится Punch Up обратно, я на расстоянии одного звонка, и я буду там через 10 минут. Я люблю этого персонажа, и я люблю этот мир, и я люблю Debs. Так что когда они будут готовы или захотят заняться этим больше, я за.
IGN: Я видел, что команда Dispatch также пишет сценарий для сиквела Until Dawn, что круто.
Jacksepticeye: Я узнал, что они участвуют, одновременно со всеми остальными. Это одна из тех вещей, когда как только видишь эти имена, то такой: «Окей, теперь я доверяю этому по определению». Потому что я продолжал говорить, что во многом причина, по которой Dispatch так хороша, — все выдали невероятные роли, но также сценарий просто так хорош в этой игре. Когда ты в студии читаешь его, ты смеёшься в реальном времени, и люди, которые у них были режиссёрами каста и всего остального, знали, чего хотели. У них было такое чёткое видение того, как это выглядит и звучит. И я думаю, огромная заслуга людям, которые написали этих персонажей, потому что они кажутся такими живыми, органичными и реальными.
IGN: Я также знаю, что вы пытались сделать свою собственную игру, и это не сработало, насколько я понимаю. Очевидно, это просто полученный опыт, независимо от результата. Я думаю, всегда интересно проходить через такие процессы, потому что ты много узнаёшь. Есть ли ещё интерес с вашей стороны сделать игру?
Jacksepticeye: Да, это всегда как бы на фоне. Я думаю, что я узнал из этого, и, к счастью, у меня много друзей-разработчиков на каждом уровне индустрии, — то, что люди должны вынести из всего этого, это то, что видеоигры чертовски сложно делать. Даже на самом маленьком уровне ты видишь все детали того, как они сделаны и как иногда склеены вместе, а иногда просто: это стоит столько и заняло столько времени, потому что это просто чудо, что они существуют. Это как магия под капотом. Но да, это не продвигалось так, как я надеялся. Я имею в виду, это были просто я и ещё один парень, пытающиеся это сделать. У меня было слишком много других дел, поэтому я не мог полностью участвовать в управлении этим процессом.
Я также думаю, что с точки зрения создания вещи с нуля, это моя идея. Мне это немного сложнее делать, и ты в этом теряешься. Наличие действительно сильных решений, я думаю, необходимо для того, чтобы направлять и создавать что-либо. Но у меня есть ещё одна вещь на фоне, которую я помогаю финансировать и делать с меньшей командой, это не моя идея, и я нашёл в этом много радости, потому что они могут делать то, что хотят. Можно убрать тот финансовый барьер, который есть у многих людей при создании своего.
Они могут делать это, жить своей мечтой и создавать что-то в своей истории. А я могу давать обратную связь и творческий вклад время от времени о том, что я думаю со стороны. И они были очень круты в этом, потому что это такой итеративный процесс, и когда ты в дебрях, очень трудно увидеть, что у тебя есть. И я думаю, то же самое для фильмов, книг или чего угодно. Хорошо иметь это внешнее влияние для обратной связи. Вот почему существуют плейтесты и всё такое, просто чтобы сказать: «Эй, это отстой. Это круто. Выбирай». Но это очень весело. Я нахожу продюсирование довольно весёлым пространством прямо сейчас.
IGN: Какие уроки вы извлекли из этого опыта, помимо того, что видеоигры сложны, когда делали ту игру?
Jacksepticeye: Много уроков о том, как управлять командами, управлять ожиданиями, управлять сроками, входить с более чёткими идеями. Для YouTube часто так: мы найдём это в монтаже, но это не переносится на фильм. Иногда переносится, и тогда в 1% случаев это сработает, и ты найдёшь что-то лучшее в монтаже, чем то, что снимал. Но просто иметь больше чётких причин, почему ты делаешь что-то. Просто потому что ты можешь что-то сделать, не значит, что ты должен.
И как иметь более чёткий фокус на конечной цели, будь то дедлайн, управление ожиданиями, своими или аудитории, потому что я никогда особо этого не делал. И я также один из тех людей, у кого никогда не было настоящей работы в жизни. Я работал в строительстве, когда мне было 17, 18, потому что отец моей тогдашней девушки устроил меня на работу, и это оплатило колледж. А потом я пошёл в колледж и на YouTube.
Так что я не знаю, каково это, когда над тобой есть босс или что-то такое. К счастью, у меня был тот опыт, потому что он помог сформировать то, чего я хочу больше в плане движения вперёд и расширения своих пределов, и других проектов одновременно, понимая: «О, я не могу сделать всё». У меня нет бесконечного пространства в мозгу, и у меня нет бесконечной энергии и времени. Так что всё должно было свестись к тому, что я действительно хочу делать, и вот где я сейчас. Так что всегда так: каждый проект, который ты делаешь, — это новый опыт, и, надеюсь, ты можешь перенести его в следующий.
IGN: Как IGN, мы должны спросить, что происходит с фильмом Bloodborne. Продвинулись ли дела значительно с момента анонса? Прошла уже большая часть года с тех пор, как эта новость появилась.
Jacksepticeye: Боже, да, время пролетело быстро. Очевидно, дела гораздо дальше по конвейеру, чем тогда. Это одна из тех вещей, о которых я лично хотел бы просто рассказать всё как фанат, но тогда не будет ожидания или не будет удовольствия от процесса. Так что у нас определённо гораздо больше всего намечено, куда мы движемся с историей, есть люди на местах, чтобы это осуществить, и, надеюсь, раньше, чем позже, мы сможем объявить, кто участвует и куда это идёт, и небольшие тизеры истории и где мы с этим находимся. Но я горжусь работой, которую я делаю над этим. Я думаю, это такая интересная работа, и для меня это весело. Это может быть очень стрессовым одновременно, потому что ты берёшь на себя такой монументальный IP.
И я просто там, чтобы сказать: «Эй, нам нужно, чтобы это было идеально». Получим ли мы когда-нибудь что-то идеальное? Я не знаю. Вероятно, невозможно собрать ожидания всех в один центральный столп, но как человек, привлечённый для этой работы, я именно в той позиции, где мне нужно быть, и мы готовы сделать что-то действительно крутое.
IGN: Когда вы говорите, что у вас есть люди на местах, это сценарист и режиссёр?
Jacksepticeye: Да. Я бы также очень волновался, если бы мы даже не были на этом этапе. И это также потому, что это анимация, на это уходит так много времени. Так что чем скорее мы сможем заложить строительные блоки, чтобы начать двигать большие куски, тем лучше для этого.
IGN: Это правильная идея. Можно сделать игровой фильм Bloodborne, но я думаю, даже если теоретически это займёт больше времени, это к лучшему, по моему мнению.
Jacksepticeye: Честно говоря, я думаю, это было бы быстрее, но просто было бы лучше? Вероятно, нет. Я не знаю. У всех нас есть мечты о том, чтобы сделать это и создать огромную историю. И я полагаю, мы увидим, что произойдёт с Elden Ring, но даже я не думаю, что они делают [всю] Elden Ring. Я уверен, они выбирают одну часть, чтобы иметь возможность сделать это, потому что, я имею в виду, это будет стоить 600 миллионов долларов, чтобы сделать Elden Ring в живом исполнении. Это просто количество времени, усилий, движущихся частей, количество финансов, необходимых на месте, — разумно ли вообще делать это в живом исполнении на этом этапе, когда есть много вещей, которые ты мог бы сделать в анимации, но не в живом исполнении или не смог бы сделать идеально?
Я думаю, Bloodborne особенно хорошо подходит для этого, потому что в нём так много потусторонних аспектов, которые было бы так круто снести двери в анимации, вместо того чтобы говорить: «Окей, поставим тебя перед зелёным экраном и будем надеяться на лучшее». Теперь мы можем действительно свести это к чему-то крутому.
IGN: Будете ли вы смотреть на фильм Elden Ring как на источник вдохновения для адаптации игры в этом стиле? Или это больше похоже на «Мы знаем, что делаем, а Elden Ring — живое исполнение, так что для них это по-другому»?
Jacksepticeye: Ну, наверное, немного и то, и другое. Это своего рода вещь, которая выйдет раньше нашей. Так что ты смотришь на это и говоришь: «Окей, что они сделали? Какова была их идея? Делаем ли мы похожие вещи?» Но, я имею в виду, Bloodborne и Elden Ring так далеки друг от друга. Структура, может быть, похожа, но с точки зрения истории [одна — викторианская Англия, другая — о богах и горе], они очень разные. Так что я бы не хотел слишком сильно перенимать влияние, потому что не хочешь повторять одно и то же. И если это выйдет, люди будут расстроены, счастливы, равнодушны. Это будет огромный спектр того, что людям нравится в разных вещах. Так что, надеюсь, мы дадим людям то, чего они не ожидают, дадим им что-то интересное. И в конце дня всё сводится к тому, почему мы адаптируем это?
Я не хочу адаптировать что-то, если мы просто собираемся рассказывать одни и те же истории с одними и теми же персонажами снова и снова. Фильмы — совершенно другой медиум, чем видеоигры. Что фильмы делают лучше, чем игра? Это пассивное против интерактивного, так как мы можем толкать и тянуть это и играть с разными идеями? Я думаю, я не хочу участвовать в адаптации, если не чувствуется, что в ней есть история, которую стоит рассказать, или если это не хорошая идея.
IGN: Возвращаясь к Hitman, хотели бы вы когда-нибудь адаптировать этот IP?
Jacksepticeye: Да, я думаю, если люди хотят адаптировать Hitman, вперёд. Всё можно адаптировать. Я не думаю, что я подходящий парень для адаптации Hitman, потому что я думаю, что такого рода шпионский боевик, я не знаю, как писать такие истории. Я не знаю, как это адаптировать. Я не живу в этом мире в жанровом плане. Но да, всё сводится к тому, что круто, если есть другая история. Я говорил раньше с IGN о Soma. Всякий раз, когда есть свобода в истории и широта, чтобы рассказать разные истории в рамках вселенных, я думаю, это всегда самое интересное. Я действительно никогда не хочу брать IP и просто переделывать сюжет игры.
Я думаю, мы видели, как это происходило так много раз. Я не буду называть имена вещей, но у людей уже есть адаптации в их мозгу, но это просто никогда не работает. Такие вещи, как Fallout или Resident Evil, — действительно хорошие примеры недавно, по сути, это тот мир. Мы просто немного смещаем линзу, и мы получаем что-то действительно интересное в этом пространстве.
Так что я думаю, эти истории стоит рассказывать, потому что я помню, мы были на BAFTA games, и Бен Старр дал интервью кому-то, и он говорил об адаптации, как они не должны существовать. А потом все твитили мне: «Вы с Беном теперь враги?» И я написал ему: «Чувак, мы смертельные враги». Но у него правильная идея, что почему мы адаптируем это — всегда вопрос номер один. И если ответ — деньги, я не хочу в этом участвовать. И если ты гонишься за этим, это бизнес. Я никого не виню, но это не то, почему мне интересно адаптировать что-либо.
IGN: В этом году мы наблюдаем рост конвейера «ютубер turned режиссёр» с Obsession и Backrooms. Очевидно, у многих людей разные взгляды на это, но вы как бы в этой области. Мне любопытно ваше мнение обо всём этом и как всё меняется.
Jacksepticeye: [Указывает на шляпу с надписью «GAMER» и логотипом Sony Pictures сбоку.] Да, зацените шляпу. Я думаю, это замечательно. Я не хочу говорить неуважительно, потому что я понимаю, почему люди задают вопрос, но говорить, что Карри и Кейн — ютуберы, ставшие режиссёрами, это просто огромная несправедливость по отношению к ним. Они уже делали фильмы всю свою карьеру.
Легко смотреть на что-то вроде Карри, который появился из ниоткуда. Никто не слышал его имени раньше, а потом: «О, это выглядит как магический трюк. Он просто появился из ниоткуда и сделал это». Но если проследить, его последние пару короткометражек, Milk and Serial и The Chair, были такими хорошими, что это казалось таким естественным продолжением. И Кейн сказал это в интервью тоже, когда выходил Backrooms, что он уже делал фильмы. Это было просто с большими ресурсами и большим количеством ручек для настройки. Так что это как, как это выглядит, когда у тебя больше ресурсов, чтобы делать то, что ты делаешь? Но процесс для него был таким же, потому что они уже режиссёры. Кто-то вроде меня, переходящий от игр к режиссуре без опыта создания фильмов, — это совсем другое.
Но, я имею в виду, это не делается одним человеком. У тебя есть чёткое видение, и ты надеешься, что то, что ты делаешь, хорошо, но у тебя есть ассистенты режиссёра, ассистенты оператора, операторы-постановщики, осветители, звукорежиссёры. У тебя так много людей на производстве, делающих то, что ты делаешь. И, надеюсь, если это плохо, я надеюсь, что если я когда-нибудь делаю что-то плохое, кто-то выйдет и скажет: «Эй, кстати, это фигово». И я чувствую себя достаточно доступным, чтобы это было сказано.
И эти ребята такие. Они просто хотят сделать что-то хорошее. Я продолжаю говорить, что у Кейна и Карри когда-нибудь будет Оскар в руках, потому что они просто мощные силы в плане... Это даже не только режиссура. Оба знают, как монтировать. Кейн знает Blender вдоль и поперёк. У них такое чёткое видение того, чего они хотят, что другие люди просто позволяют им это реализовать. Я встречался с Карри после выхода Obsession, и он сказал: «Если у тебя сильные инстинкты, это просто принятие решений весь день». [Это] и есть хорошая режиссура. Тебе просто нужно верить в то, что ты делаешь. И если это A или B, выбери A и иди по этой линии. Есть много всего ещё, но он также так хорош в том, чтобы дать тебе понять, каково это — делать это.
Это было так вдохновляюще и как бы зажгло огонь подо мной: «Ого, ты можешь это сделать». Это просто удивительно, чего они могут достичь с тем, что у них есть. Я просто очень впечатлён. Я не думаю, что то, что он ютубер, играет какую-либо роль в этом. Мы продолжали говорить: Сэм Рэйми 30 лет назад, если бы YouTube существовал, он бы делал короткометражки на YouTube. Стивен Спилберг делал бы их. Мартин Скорсезе, [Квентин] Тарантино, все эти люди просто делали бы это. Этого не было, когда у них была платформа, чтобы иметь возможность это делать. Так что я думаю, это просто текущая версия нового века этого.
Мы в Телеграм: t.me/wehits

UAE
Argentina
Austria
Australia
Belgium
Bulgaria
Brasil
Canada
Switzerland
Chile
Czech Republic
Germany
Denmark
Spain
Finland
France
United Kingdom
Greece
Hong Kong
Hungary
Indonesia
Ireland
Israel
India
Iceland
Italy
Japan
South Korea
Mexico
Malaysia
Netherlands
Norway
New Zealand
Poland
Portugal
Romania
Russia
Saudi Arabia
Sweden
Singapore
Slovakia
Thailand
Taiwan
Ukraine RU
United States
South Africa